RIO DE JANEIRO / PROTÓTIPO 3D 0.38 · EM OBRAS
COSA NOSTRA
BR RIO
O primo sumiu.
A rua tem memória.
Dois enganados no Galeão.
Uma cidade que cobra cada escolha.
O capítulo jogável volta quando o impacto que você vê no stand estiver nas ruas.
Sobrevoo do mapa gravado no motor, em baixa resolução de propósito: a página abre rápido em qualquer celular.
01 / STAND DE TIRO + EXPANSÃO · JOGÁVEL AGORA · ÚLTIMA VERSÃO ONLINE
Tiro Perfeito.
Rank, bar, helicóptero — e o prédio do chefão em cima.
Um beco dentro da comunidade com raias, alvos de papel e silhueta, bar nos fundos com o garçom atrás do balcão, porta para a rua com a favela subindo o morro e o Cristo lá na frente. Você escreve seu nome, escolhe um dos personagens do jogo e uma arma, e anda livre: não tem cronômetro. Chegou na linha de tiro, a rodada começa a valer; saiu da linha, ela fecha e os pontos vão para o rank. Câmera no ombro segurando o botão direito, arma de verdade nas duas mãos, coice, cápsula que cai, placa que fura e depois cai, ricochete, recarga com o pente caindo no chão. O helicóptero do G2 NEWS passa rasante com o holofote em cima de você.
- Mouse e teclado — WASD anda, botão direito segura a mira, esquerdo atira, R recarrega, Q cobertura.
- Impacto — a bala viaja, o furo alonga de raspão, lasca e poeira caem, faísca no metal, ricochete gravado.
- Alvos — papel pontua por anel, silhueta por zona, móveis valem o dobro; depois de tanto tiro a placa cai e volta nova.
- Rank — Recruta, Soldado, Capanga, Capo e Chefe, pela pontuação da rodada, salvo no seu navegador. A rodada vale só com você na linha de tiro, sem tempo contado.
- Lugar vivo — dia ou noite sorteado a cada partida, Cristo iluminado, favela nos dois morros, helicóptero de notícia passando devagar com som que vira de lado e abafa dentro do bar.
- Bar do Zé — aperte E no balcão: cerveja, cachaça e o baseado da casa (cortesia para o Vereador). Ele acende, fuma e o mundo muda; bebendo, a mira passeia. O Zé limpa o balcão e puxa papo; as mulheres do elenco sentam nas mesas, bebem e comentam cada tiro.
- Personalidade — o Vereador se empolga quando acerta, se irrita quando erra e fala sozinho em balões: ansioso, esquentado, do jeito dele.
- Armas no corpo — o fuzil nas costas e a Glock no cós; ele saca quando mira (1 fuzil, 2 Glock). Recarga de cada arma no seu tempo, cápsula de latão que quica e rola, o clarão sai da boca do cano.
- Andar de verdade — ALT devagar, SHIFT corre, mas o fôlego acaba rápido e ele para curvado, arfando.
- Parede que lasca — o reboco cai e aparece o tijolo onde a bala insiste.
- O morro vivo — soldados na porta do bar, um encostado fumando, outro rondando com o fuzil; gente passando na rua; quando o helicóptero chega, os moleques soltam rojão das lajes. O cinegrafista do G2 filma pela porta aberta.
- Sons — gravações reais de AK-47, PPSh, Walther para a Glock, passos, rojão, eco a meia distância, cápsula no concreto, ricochete e helicóptero. Nada sintetizado.
- Inventário — I ou TAB abre as armas: troca a longa das costas (AK-47, submetralhadora longa ou curta); a Glock fica sempre no cós.
- Cardápio do Zé — abas de bebidas, fumo e balcão: cerveja, cachaça, rabo de galo, água (corta a bebedeira), maconha, cigarro solto, uma rodada pras meninas, pente extra e um papo com o Zé. Clique ou aperte 1 a 9.
- Qualquer um leva tiro — quem é atingido cai e sangra; as mulheres correm, o Zé se abaixa e os soldados revidam do mesmo jeito. Não é recomendado.
- Mãos no lugar — sentada, a mão apoia na coxa; sem fôlego, nos joelhos; correndo, o cotovelo cola no corpo; no videogame, as duas mãos no controle. O cabelo não se desfaz mais nas pontas.
- Carregamento que não trava — porcentagem real, o arquivo que está chegando, MB baixados, cada etapa com o seu estado e dicas enquanto a placa de vídeo compila.
EXPANSÃO DO STAND · O PRÉDIO DO CHEFÃO, EM CIMA DO STAND
Pegue o elevador de vidro.
Andar por andar, até a garagem.
No canto do stand, a cabine do elevador panorâmico de vidro: aperte E, escolha o andar e ela sobe — na primeira vez, um segundo carregamento monta os andares, a garagem e a cidade lá embaixo. O térreo é o próprio stand, com o bar do Zé. No primeiro andar, a casa duplex: sofá de couro, TV gigante com o jogo, sinuca, mesa de pôquer, aquário, cozinha gourmet com adega, e o escritório onde o chefe vê as câmeras do prédio ao vivo. No mezanino, a suíte, o closet, o cofre atrás do quadro e a hidromassagem. Depois a academia toda de vidro olhando a favela. No topo, a piscina de borda de vidro com a ilha-bar no meio, deck, churrasqueira e o heliponto com o helicóptero do chefe. No subsolo, a garagem com os esportivos e o manobrista. O dia vira noite enquanto você anda; cada andar tem a sua música.
JOGAR E SUBIR PELO ELEVADOR ▶- Elevador de vidro — E na cabine, aperte o andar: casa duplex, suíte, academia, cobertura, garagem ou de volta ao stand. Se ela ficou em outro andar, vem buscar você.
- A mesma jogabilidade — lá em cima é o mesmo personagem: anda, corre, cansa, saca, mira, recarrega, troca de arma. O visual do prédio continua o dele.
- Gente — as garotas de biquíni circulam pela casa (piscina, espreguiçadeira, esteira, sofá), dois jogam videogame no sofá, três no pôquer, soldados fumando encostados no vidro, seguranças de terno, o personal na academia, o barman da ilha, o manobrista na garagem.
- Interações — ilha-bar com drinks (champanhe, whisky, gin, caipirinha), adega, geladeira da cozinha, frigobar e bebedouro da academia, churrasqueira, o DJ que troca a música, o cofre trancado; na mesa, munição no saco, a AK-47 e a grana do chefe.
- A casa reage — tiro dentro de casa assusta todo mundo; acertou alguém ou pegou a grana na frente de um segurança, os seguranças e os soldados sacam, e os de outros andares chegam pelo elevador.
- Empregadas — duas cuidam do prédio: limpam os vidros com pano e borrifador e passam pano nas bancadas. Aperte E perto de uma e peça bebida ou comida (picanha, pizza, frios, frutas, champanhe, whisky): ela busca na copa e traz na bandeja até onde você estiver, até em outro andar.
- Mesa farta — maletas de dinheiro abertas na sala e na suíte, fechadas ao lado da TV; na cozinha, travessa de frutas, pratos de picanha com arroz e farofa, tábua de frios e pizza; champanhe no gelo.
- Passeio de helicóptero — a passarela nova sai do deck da cobertura, passa ao lado do elevador e chega no heliponto. Você sobe a escadinha de embarque segurando o corrimão, abaixa a cabeça e entra; senta atrás com o piloto, um segurança e duas garotas. O helicóptero passa por cima dos morros, contorna o Cristo, desce pela orla, cruza a baía, dá a volta no Pão de Açúcar e pousa no cume. No caminho o piloto conta histórias do crime no Rio e solta piada — as garotas riem. Câmera de fora (o mouse gira em volta) ou de dentro da cabine (C).
- O cume do Pão de Açúcar — desça a escadinha e ande pelo platô: praça de pedra portuguesa com as ondas de Copacabana, jardins com árvores e palmeiras, três mirantes de madeira em balanço com binóculo de moeda (Cristo, Copacabana, mar aberto), lanchonete com água de coco, mate, biscoito, pastel e picolé, e turistas passeando.
- O bondinho — na estação do cume, entre no vagão de vidro quando ele estiver parado: ele desce pelo cabo até a Urca, espera e volta. Câmera de fora ou de dentro (C).
- Volta com escolha — E na escadinha do helicóptero e escolha a rota: direto para a cobertura, pela orla ou pelo Cristo. Ele pousa e você desce pela escadinha.
- O horizonte do Rio — além do mapa, a cidade continua em bairros, cada um com o seu arruamento e a sua altura: espigões no miolo, prédios médios, subúrbio baixo e a orla subindo na beira do mar. Atrás, duas camadas de serra com relevo de verdade, espigões e vales descendo para a cidade, mata atlântica na encosta e o granito aparecendo onde é íngreme; de noite as comunidades acendem em manchas no pé do morro. Niterói do outro lado da baía e o mar até o horizonte.
- O filtro da distância — o ar do Rio na tela: a névoa é mais densa perto do chão e rareia com a altura, então a cidade lá embaixo fica velada e o alto dos morros recorta limpo no céu. O que está longe perde cor e ganha um desfoque leve; a luz forte atravessa a névoa. O prédio e a cobertura ficam nítidos.
- O céu — nuvens de tempo bom, com topo iluminado e base cinza, atrás da serra. A lua mora no céu, alta e longe, e cruza a noite por cima da baía.
- O holofote do helicóptero — quando o jornal passa dando rasante, a luz entra pelo vidro e para na parede: laje, parede e móvel fazem sombra.
- O Rio no lugar certo — o Cristo mudou para onde fica de verdade: no alto do Corcovado, a noroeste do Pão de Açúcar, quase o dobro da altura dele, com o paredão de granito, a mata e a Santa Marta subindo a encosta. Visto do Pão, da praia e da cobertura, ele está onde o carioca espera ver; de noite, iluminado.
- As favelas da orla — Rocinha e Vidigal no Morro Dois Irmãos, no fim da orla; Cantagalo na ponta de Copacabana; Santa Marta no pé do Cristo. Casas de fantasia empilhadas, de tijolo e de reboco colorido, com laje e caixa-d’água, que acendem de noite.
- Bairros e trânsito — os bairros baixos viraram casas de fantasia com telhado de barro, cada uma de uma cor, e as ruas têm carros indo e vindo, com farol e lanterna acesos de noite. A costa ficou recortada, sem degrau de quadrado.
- O bondinho de verdade — dois trechos: da Praia Vermelha até o Morro da Urca e da Urca até o Pão, com estações novas (o deck de madeira com pergolado na Urca, a estação de vidro na praia) e o vagão de hoje: cápsula de vidro fumê, teto branco, carrinho de rodas vermelhas. O cabo sai reto do cume e não atravessa mais a montanha.
- Na mão, de verdade — cerveja, cigarro e comida ficam presos na mão e vão até a boca: a long neck inclina com o gargalo nos lábios, o cigarro acende no isqueiro da mão esquerda. A garrafa vazia fica na mão até a empregada vir perguntar se pode levar.
- A empregada puxa assunto — de tempo em tempo ela vem oferecer alguma coisa: água, petisco, outra bebida, e uma toalha se você saiu molhado da piscina. E responde.
- Pulo e piscina funda — espaço pula. A piscina tem o raso da escadinha, o meio da ilha e o fundo: só nada quando a água passa do pescoço; no raso, anda com a água segurando.
- A praia nova — a areia em arco de Copacabana, mais larga no meio, fechada por costões de pedra nas pontas. O mar entra na areia em rampa, com espuma na beira e ondas leves que sobem e descem sem piscar; nas enseadinhas ele avança mais. Na orla inteira: postes com LED e luz no chão de noite, quiosques de vidro com LED, mesas, duchas, bancos, lixeiras, bicicletários, redes de futevôlei e guarda-sóis espalhados. Bordas suavizadas (antialias; desligado na qualidade baixa).
- A orla de perto — o calçadão de ondas de pedra portuguesa e a ciclovia em toda a praia. Chegando perto, um trecho vivo: ela passeando no calçadão, casal, corredor na ciclovia, o vendedor de mate de uniforme laranja com os galões, o do picolé com o isopor, o do biscoito com a vara no ombro, o carrinho de coco, a barraca de aluguel, guarda-sóis, cadeiras e as amigas na areia.
- O baile da cobertura — a cabine do DJ nova no meio do deck, de frente para a piscina: painel de LED que pulsa na batida, letreiro em neon, dois CDJs, mixer, notebook, caixas nos tripés e o pórtico de treliça com cabeças móveis que varrem a pista e acendem os fachos de noite. Na pista, as garotas dançam funk — o quadradinho e o rebolado — com pulseiras de neon, cada uma da sua cor.
- Nadar na piscina — entrou na água, nada: o corpo deita para a frente, boia na superfície, espirra água a cada braçada e anda mais devagar. Saindo, fica molhado — cabelo escuro e brilhando, pele lustrosa — e seca sozinho.
- Depois de uns drinks — as garotas que ficam no bar, na ilha, no sofá e na pista vão ficando altinhas: o corpo balança, a cabeça pende, andam em zigue-zague e soltam um “hic!”. Com o tempo passa.
- Elevador e heliponto — o personagem vai até a porta, entra, vira de frente e, quando chega, sai sozinho da cabine. A porta ficou livre em todos os andares, e a passarela da cobertura até o heliponto tem placa acesa e fita de LED no chão.
- A orla viva — gente na areia (de pé, andando na beira, sentada e deitada na canga) e na água, coqueiros no calçadão, os holofotes altos da praia que acendem à noite, iates ancorados, veleiros, lanchas, jet-skis, barcos de pesca e bandos de gaivota. Tudo feito no Blender.
- A academia cheia — cinco esteiras com gente correndo, rosca com halteres na frente do espelho e agachamento com a barra na gaiola.
- As mulheres do elenco — cada uma com o seu corpo: violão, curvilínea cheia, atlética, mignon, alta e esguia. Andam assentando o peso no quadril, com física no glúteo (ele balança no passo, na corrida e na esteira), olham para onde vão e para você quando chega perto, e seguem o relógio da cobertura: piscina e academia de manhã, deck à tarde, bar e sofá à noite, a suíte de madrugada.
- A história do Vereador — ficção do jogo: jogando de Vereador, a noite começa com a história dele em legendas, e a casa vai contando o resto — o segurança, a empregada, o barman, as garotas, o rádio e o advogado no telefone — com a polícia na cola e a barra subindo. Com outro personagem, a casa comenta o Vereador sumido.
- A noite do Rio — céu azul-marinho com estrelas, a cidade com as janelas acesas, varais de lâmpada na favela e cordões de luz na cobertura, a piscina com o reflexo de luz no fundo, o Pão de Açúcar e a Urca acesos, aviões com as luzes de navegação e helicópteros rondando a cidade.
- Helicóptero — de vez em quando o do jornal dá rasantes em volta do prédio e o holofote atravessa o vidro.
- Luz — ciclo de dia e noite: o LED da piscina e as janelas da favela acendem quando escurece.
- Som por ambiente — trap no bar, lofi na casa, batida na academia, lounge e água na cobertura; o que vem de outro andar chega abafado pela laje.
- Tudo do Blender — prédio, móveis, equipamentos, piscina, heliponto, garagem, carros, elevador e a favela em volta, com textura assada; a cidade do horizonte é o mapa do Rio do jogo.
Teste de ferramenta: o mesmo modo de mira, cobertura e impacto vai entrar no jogo. Ficção adulta.
02 / NPC COM EXPRESSÕES · NÍVEL DE EXPRESSÃO ONLINE
O personagem ganha rosto
e reação, no seu navegador.
Um NPC criado no Blender a partir de uma foto, com a pele projetada no rosto e três reações — sorriso, riso e sério — mais caminhada e aceno. É o padrão que todos os personagens do Rio vão receber: no stand ele fecha a cara quando mira e acompanha o alvo com a cabeça. Aqui embaixo o mesmo modelo carrega em 3D dentro da página, sem instalar nada.

À esquerda, captura de dentro do motor. À direita, o personagem em 3D ao vivo: arraste para girar, use os botões para trocar reação e movimento.
Abrir em tela cheia, com a ficha técnica do modelo ↗03 / O PRIMO
Vardo prometeu tudo.
Deixou um telefone mudo.
Emprego, cama e um cunhado no porto. Você desembarcou com essa promessa. Naldinho veio no mesmo voo, atrás do mesmo primo.
O Arquiteto, a Matriarca e o Deputado ainda não sabem que vocês existem.
A história volta com o jogo — veja o que está sendo refeito ↗04 / DECISÕES COM CONSEQUÊNCIA
O que você faz
fica na rua.
Ganhar confiança
Converse. Apresente-se. Negocie no card.
EM MANUTENÇÃO / volta com o capítulo02Fazer seu corre
Trabalhe, receba e escolha o que cabe no bolso.
EM MANUTENÇÃO / salário conectado ao painel03Mudar a economia
Altere salário e imposto. Veja o próximo pagamento.
DEMONSTRAÇÃO / mesma sessão local05 / DENTRO DO MOTOR
O que já rodou
na versão anterior.
Captura real da entrega 0.37, gravada de dentro do jogo: a orla, a academia da praia, o quiosque, o transatlântico, o ambulante, o morro com os barracos e a torre. É o que está sendo refeito com o impacto novo.
Entrega, testes e pendências ↗06 / IDENTIDADE EM CONSTRUÇÃO
O peso de cada personagem.
Captura do jogo rodando. O elenco vai ser refeito no padrão do NPC com expressões.
A visão cinematográfica do mapa
O mapa como ele está: Centro, orla e o morro com o Cristo.
07 / ONDE TUDO COMEÇOU
O clássico continua aqui.
História, decisões e sistemas preservados no jogo original.
Abrir o clássico completo ↗